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猫之城好玩吗?猫之城值得买吗?

mlxsy 2022/7/25 17:42:56

猫之城好玩吗?猫之城值得买吗?这是很多游戏玩家关心的问题,今天,小编就整理了一些猫之城游戏的看法,喜欢这款游戏的小伙伴们快来4355下载安装吧!

首先游戏的系统框架采用了成熟的RPG卡牌体系,核心循环大家应该都很熟悉了:推图—刷本—养成——推图,像爬塔、派遣、远征、Rogue、特殊BOSS战等模式,该有的都有。

与之对应的角色养成和商业化设计也是已经非常成熟的套路。

当然,大的框架想要取得突破是非常困难的,尤其对于中小团队来说,可能抓住自己最擅长的点更为重要。从用户评价来看,《猫之城》的主要亮点还是集中在内容包装上,比如说猫咖厅的主菜单设计,关于各种「情绪」关键词的主题故事,比较有趣的世界观设定。

除此之外,游戏为了把「猫」这个卖点元素做得更直观,还准备了猫屋系统——一个用来满足培育、收集、社交等玩家需求的玩法。其实这个玩法的出发点还不错,但碍于投入成本和完成度的问题,这个模块目前来说是不太符合玩家的预期的:场景和猫缺乏互动,不能进行布置装饰,配种本身不算好玩,再加上「猫球」和「猫」的建模落差,导致该系统很难让玩家真的投入精力,并获得什么。

至于游戏的核心战斗——如果你有了解过《重返1999》《伊甸启示录》(虽然已经没了)等产品,会发现这几款新一代的回合二次元卡牌游戏,都不约而同的选择了「合成」来作为自己的核心策略点。

《伊甸启示录》B站UP主@当年滄海

然后通过不同的技能效果,行动顺序,位置调换等设计,去加强「合成」的可玩性。

《重返1999》B站UP主@Qalb-Al-Asad

而《猫之城》的差异化一是卡量大,一回合十张;二是带下落机制,横竖都可以合成,并且下落时产生的合成不会占用回合;三是能直接花费一个回合,将两张不相邻的卡牌强行合成。团队显然是希望通过这三个设计点,来提高合成策略的上限和丰富度。

但从结果来看,大部分玩家都更喜欢自动战斗而不是手操合成。有人会认为这很正常,懒嘛。但这里的一个点在于,大部分核心二次元游戏其实不会提供给玩家,未通关之前就能自动战斗的功能,为什么《猫之城》有?因为这是用户迫切的需求。

迫切的原因倒不是因为这个玩法过于复杂了,复杂本身并不是问题。问题是出在这套战斗玩法策略不够清晰,包括角色、卡牌本身的技能效果,他们之间的关联性,以及合成带来的效果变化。所以每回合,玩家都要花相当多的时间在辨认卡牌、查看效果,在多个行动选项中寻找最优解。而最终打出后,玩家很难直观判断刚刚的操作到底算不算正确。

再加上除开个别的特殊关、挑战关,敌人设计和对局体验大体是相当重复的,所以单纯自动战斗会让玩家感到更舒服。但正因如此,游戏也不可避免的出现玩家更看重战前的养成和搭配,战中就数值自动对拼的情况,并导致战斗玩法本身没能真正成为产品的一个核心亮点。

不过话说回来,自动战斗其实市场的接受度还是很高的,重点还是在于能不能给用户好的体验。在过去的一年里,整个公司压上了几乎所有的资源,把团队规模迅速扩充到两百多人,对角色3D模型、战斗场景、动作招式、演出动画等技术、美术方面,进行了多轮的迭代和优化升级。

到如今的公测版本,你可以感受到他们在模型精度、打光效果、设计细节等各个方面相比之前版本的提升,包括抽卡时的登场动画,战斗中长达十几秒的大招演出,也都展现了团队在这方面下的功夫。

猫之城

猫之城

类别:策略塔防

大小:1.51GB

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